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Archive for August, 2008

Revolución en el Ciberespacio. ¿Desaparecerán los Grids en los Metaversos con Software Libre?

Esa parece ser la tendencia. Tanto desde realXtend, como desde OpenSim, es la propuesta lanzada. En una de las entradas del Google group de realXtend que me han llegado (una media de una entrada cada hora), se está estudiando que requisitos técnicos se precisan para pasar a tecnología P2P y sus ventajas frente al concepto de Grid.
Esto tiene muchas, muchísimas más implicaciones de lo que a simple vista pueda parecer.
Recapacitemos sobre ello. La base del negocio de Linden, es la venta de tierra virtual y la prestación de servicios, todo ello basado en su arquitectura, que consiste en cientos de miles de sims alojados en sus  centenares de servidores.

La consecuencia de ello es, en gran parte, la causa de los dos principales fallos de SecondLife (SL), el lag y las caídas de servicio.

La tecnología P2P, es descentralizada, residente en nuestras máquinas y con esta gran ventaja:

 ”…This begs the question, what in fact makes the total experience today less than perfect? The one thing that I think truly sucks about Linden’s architecture is that your own avatar’s motion has to wait for a round trip to the server. If the server is slow for any reason, everyone connected sees their performance go to hell, for all avatars and other objects in a scene. If the server dies or is thrashing itself to death, you can’t do anything at all — you just freeze in place. If the behavior server (for physics, scripting, and animation) were local (instead of server-side like today), you could render your own avatar in the scene at a high frame rate with practically no lag, no matter what is happening server-side (assuming you’ve cached all the data you need, such as terrain, avatar descriptions, architecture and so forth). Other people’s avatars will present with varying quality, depending on what is going on with their machine; the whole thing is decentralized. The server is simply that — a server of static data. Real-time information is sent where and when it is needed, and doesn’t even have to go through the server (if P2P were implemented). Even without P2P, the server would be much less loaded and therefore much more likely to keep up…” Por otro lado, desde el entorno OpenSim, dos de los desarrolladores principales, Adam Frisby y Justin Clarke-Casey, llegan a la misma conclusión en sus blogs: (http://www.adamfrisby.com/blog/2008/08/the-world-wide-3d-web/), y ( http://justincc.wordpress.com/2008/08/15/could-there-be-a-future-without-big-grids/). En definitiva, la base será la autentificación, que estará residente en nuestro propio ordenador, y que debe de garantizar la identidad de nuestro avatar, puede que basándose en OpenID, o algún otro sistema, pero de esta forma, todos los procesos se realizarán localmente, con lo que la fluidez de movimientos, capacidad de creación, vídeo. voz y volcado de assets desde el inventario será mucho más rápido.

La clave, en la tecnología P2P está en el manejo de la caché, en la redundancia de la comunicación (utilizando, como bittorrent o e-mule más de una red de comunicación), pero es muchísimo más difícil proteger los derechos de propiedad de los objetos, pues acaban íntegramente en los discos duros de los usuarios, donde es mucho más fácil aplicarles técnicas de ingeniería inversa.

Eso induce a pensar, que el futuro en las redes de nuevos Metaversos, desde el punto de vista de negocio, no estará tanto en creación y venta de objetos, fácilmente copiables, como en la prestación de servicios. En resumen, y recordando lo que opinaba Kevin Kelly en su profundo post, de necesaria lectura “Better than Free” (http://www.kk.org/thetechnium/archives/2008/01/better_than_fre.php), los pixels se pueden copiar, el conocimiento no.

El cambio, pues, es revolucionario, en el dual concepto (dicotomía mas bien), tecnológico y económico. No olvidemos que la economía del entorno de SecondLife  se basa en dos vertientes diferenciadas: La de Linden y la de los usuarios.

Linden, migrará, paso a paso, del único negocio de vender tierra, al de asesorar y ayudar a montar grids y servicios específicos, que le sean rentables. Supongo que más bien a empresas que a sólo usuarios, así como ayudar a migrar contenidos o montar pasarelas SecondLife (SL) a OpenSim (OS) y otros metaversos y viceversa. Ejemplo de ello es el actual OGP (Open Beta Gri Public), que estamos testeando más de un centenar de desarrolladores conjuntamente con algunos de los Linden.

¿Y los usuarios?. Asimismo estos se dividen en dos clases: Los que venden objetos y los que ofrecen servicios.

La base económica de la venta de objetos se sustenta en su exclusividad, y la utilización de herramientas de copia como el Copybot o el GLInterceptor han sido (y son) causa de polémica y de protestas de la comunidad de creadores ante Linden.

Por otro lado, la prestación profesional de servicios se basa en la calidad y en la libre competencia, y es independiente de la plataforma en que se presten. Un profesional cualificado presta el mismo servicio en SL, en OS o en realXtend,

En estas últimas plataformas, se añade, (lo digo por experiencia propia), que además te contratan para crear entornos virtuales a medida, por lo que se puede prever que si bien pueden ser afectadas algunas perspectivas de negocio, como las de creación y venta de edificios y objetos, que han de replantearse ante nuevas plataformas, herramientas, posibilidad de importar meshes, (con lo que el cliente puede utilizar la inmensa cantidad de objetos 3D libres y gratuitos disponibles en la Red, y lo fácil que resulta modificarlos a medida),  y la casi impobilidad de evitar su copia, por otro lado, se abren nuevas e interesantísimas áreas de negocio, que van desde el asesoramiento o dirección de proyectos para el establecimiento de servicios virtuales sobre OpenSim o realXtend, a la de coordinar integraciones de ambos con las webs corporativas.

Sí, el conocimiento no es copiable, pero es que además es divertida su aplicación.

Dongtan, la ciudad verde china

A las afueras de Shangai, existe una isla del tamaño de Manhattan, en la que el gobierno chino quiere construir  su primera “ciudad verde”, completa, en la que no existirá ningún vehículo propulsado por gasolina o diesel, utilice 100% energía renovable, azoteas verdes, y organización para reciclarlo todo.

DongtanLa ciudad se llama Dongtan y se prevee que tendrá 5000 habitantes en el año 2010, pasando a medio millón de habitantes en el año 2050.

El objetivo es construir una ciudad habitable bajo el concepto de eficiencia energética, no contaminante y que proteja la vida salvaje en la zona.