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Archive for April, 2009

Barreras y Mundos Virtuales I.Interfaces Especiales

Cuando decimos que los Mundos Virtuales van a constituir la futura Web 3D, muchas veces nos preguntan que es lo que entendemos por “Mundo Virtual”, por eso es interesante decir que el modelo de lo que un Mundo Virtual, y las definiciones que se aplican al entorno OpenSim se están proponiendo de forma muy interesante aquí: http://opensimulator.org/wiki/Virtual_World_Model
Los Mundos Virtuales o Metaversos están constituidos por un entorno tridimensional, en el cual el usuario se mueve e interactúa utilizando los controles de una interfaz, pero tanto el acceso a ese nuevo entorno tridimensional, como el funcionamiento dentro del mismo, presenta barreras para los usuarios que es conveniente tener en cuenta.
Estas barreras aparecen en tres áreas:
  1. Barreras de la Interfaz
  2. Barreras de Aplicación
  3. Barreras de Curva de aprendizaje
En este artículo vamos a hablar de las Barreras de la Interfaz, dejando para un próximo artículo las Barreras de Aplicación y de Curva de aprendizaje

I BARRERAS DE LA INTERFAZ

Un Mundo VirtuaL  es un entorno 3D, en el que el usuario se introduce completamente, o “entorno inmersivo”, e interactúa utilizando los siguientes elementos:
Hardware
Elementos Principales
* Teclado
* Ratón/joystick
* Pantalla
Elementos Complementarios
* Auriculares y micrófono
* Webcam
Software
Avatar, o representación del usuario mediante un modelo 3D.
Todos los movimientos, gestos e interacción entre el usuario y el entorno virtual, se realizan manejando al avatar en modo “marioneta”. Un ejemplo típico es moverlo usando las teclas W-S-D-A, el ratón para usar la vista, combinaciones de teclas para realizar gestos como dar la mano, sentarse, etc.
Esto requiere un dominio del usuario para conseguir una adecuada fluidez de movimientos y acciones.
Complementariamente, hay que activar la voz, actuar sobre pantallas de vídeo situadas en el entorno virtual, intercambiar documentos, etc.
La suma de todos estos requisitos supone, para aquéllos usuarios que se acercan por primera vez a  un entorno virtual, una gran dificultad, y como consecuencia, el rechazo en numerosas ocasiones a la utilización de mundos virtuales en aplicaciones de trabajo o educativas y para el diseño y creación de modelos 3D como edificios, vehículos mobiliario, etc.

Una forma avanzada de resolver este problema, es la de utilizar interfaces distintas del teclado y ratón o joystick. Vamos a hablar de algunas de estas interfaces especiales.

La empresa austriaca KOMME®Z ha creado dos interfaces muy interesantes.
Una es la llamada MRI (Mixed Reality Inteface ), y este es su vídeo demostrativo

La otra es Arena3D, y tal y como indica su palabra española, es versátil como la arena. Se define como “Mixed Reality Show Tool” orientada a comunicar ideas, mostrar modelos, vender productos presentar compañías o moderar workshops Catálogo Arena3D Gallery and Downloads

Otro tipo de interfaz es la presentada por  Jeff Han y denominada  perceptive pixel.  Microsoft tiene la parecida   Microsoft Surface o tal vez la que esta irónicaversión muestra aquí sarcastic gamer ;-) .

“Bring emotions to your avatar” es el slogan de VR-WEAR que utiliza una webcam para transmitir emociones, gestos y movimientos al avatar.

Las interfases mentales ofrecen las posibilidades más revolucionarias, como la que desarrolla el consorcio PRESENCCIA, formado por dos equipos, uno de la Universidad Graz de Tecnología en Austria, y el otro, formado por la University College London (UCL). Su objetivo es el de crear un mundo virtual en el que una persona pueda interactuar usando su pensamiento.

http://www.newscientist.com/article/dn12136-virtual-world-sharpens-mindcontrol.html

http://www.youtube.com/watch?v=QnztNhCGch4

Como ya comentamos hace tiempo, la multinacional japonesa Sega,a desarrollado y puesto a la venta un dispositivo electrónico que incorpora tecnología capaz de leer las ondas cerebrales. Esta tecnología, bajo el nombre de NeuroSky, detecta la señal del Cortex cuando se inicia la acción para, por ejemplo, golpear a una imaginaria pelota de golf.

Lo importante de esta tecnología es que detecta señales sicológicas, no ondas cerebrales. Es decir, que detecta “intenciones”, no solo señales a ser procesadas. Para demostrar su viabilidad, se crearon demos como un robot sobre dos ruedas que puede ser manejado para miverse hacia adelante y hacia atrás a distancia, pensando en esa acción, y un sable láser de Star Wars pensando en esa acción.

el “walking assist devices” de HONDA

Interesante invento el que lo singenieros de HONDA proponen: El “walk assits devices” es un equipo pensado para ayudar a caminar tanto a las personas que están realizando rehabilitación, como a aquéllas que necesitan ayuda para realizar ejercicio físico o, simplemente, para aquéllas otras que necesitan realizar su actividad diaria caminando y subiendo escaleras o que disfrutan caminando pero odian la fatiga.

El equipo aporta una ayuda de 3Kgs de fuerza a cada pie, con lo que se peuden realizar largas camiantas, subir y bajar escaleras con mucho menos esfuerzo.

Mejor ved los vídeos que encontraréis en el enlace de arriba para haceros una idea de lo que este aparato puede ofrecer.